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Unity3D URP#xff08;Universal Render Pipeline#xff09;是Unity官方推出的一款渲染管线#xff0c;可以实现高效、高质量的图形渲染。在URP中#xff0c;我们可以通过自定义特效来增强游戏的视觉效果。本文将详细解释如何使用URP实现一个自定义范围的特效热扭曲…前言
Unity3D URPUniversal Render Pipeline是Unity官方推出的一款渲染管线可以实现高效、高质量的图形渲染。在URP中我们可以通过自定义特效来增强游戏的视觉效果。本文将详细解释如何使用URP实现一个自定义范围的特效热扭曲。
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特效热扭曲是一种常见的游戏特效它可以给游戏场景增加一种扭曲的视觉效果使得游戏更加动态和有趣。在本文中我们将通过URP的脚本化渲染管线功能来实现一个自定义范围的特效热扭曲。
首先我们需要创建一个新的URP项目。在Unity编辑器中选择“File - New Project”然后选择“Universal Render Pipeline”模板创建一个新的项目。接下来我们需要在项目中导入一些必要的资源。
在项目中创建一个新的文件夹命名为“Shaders”。在“Shaders”文件夹中创建一个新的着色器文件命名为“Distortion.shader”。在该着色器文件中我们将定义我们的热扭曲特效。
在“Distortion.shader”中我们首先需要定义一个包含顶点和片段着色器的SubShader。顶点着色器负责将顶点坐标从对象空间转换到剪裁空间片段着色器负责计算每个像素的颜色。
Shader Custom/Distortion
{SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// 定义顶点输入结构体struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};// 定义顶点输出结构体struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};// 顶点着色器v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv v.uv;return o;}// 片段着色器fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{// 在这里实现热扭曲效果// ...return fixed4(0, 0, 0, 0);}ENDCG}}
}
在顶点着色器中我们将顶点坐标从对象空间转换到剪裁空间这样我们就可以在片段着色器中使用这些坐标来计算每个像素的颜色。在片段着色器中我们可以实现我们的热扭曲效果。
接下来我们需要在URP的渲染管线中使用我们的自定义着色器。在Unity编辑器中选择“Window - Rendering - PipelineAsset”打开渲染管线资源。然后将我们的自定义着色器添加到渲染管线资源的Shader列表中。
在渲染管线资源的Asset中选择“Renderer Features”选项卡。在这里我们可以添加我们的自定义特效。
点击“Add Renderer Feature”按钮在弹出的对话框中选择“Custom Renderer Feature”。然后将我们的自定义特效脚本添加到渲染管线中。
在自定义特效脚本中我们将实现我们的热扭曲效果。我们需要在OnRenderObject函数中获取相机的剪裁空间坐标并将其传递给我们的自定义着色器。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class DistortionEffect : ScriptableRendererFeature
{class DistortionPass : ScriptableRenderPass{public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd CommandBufferPool.Get(Distortion);// 获取相机的剪裁空间坐标Matrix4x4 projectionMatrix GL.GetGPUProjectionMatrix(renderingData.cameraData.camera.projectionMatrix, false);Matrix4x4 viewMatrix renderingData.cameraData.camera.worldToCameraMatrix;Matrix4x4 viewProjectionMatrix projectionMatrix * viewMatrix;// 设置全局矩阵参数cmd.SetGlobalMatrix(_ViewProjectionMatrix, viewProjectionMatrix);// 在这里实现热扭曲效果// ...context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}}DistortionPass m_DistortionPass;public override void Create(){m_DistortionPass new DistortionPass();}public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){renderer.EnqueuePass(m_DistortionPass);}
}
在自定义特效脚本中我们首先定义了一个渲染通道DistortionPass。在Execute函数中我们获取相机的剪裁空间坐标并将其设置为全局矩阵参数。然后我们可以在这里实现我们的热扭曲效果。
最后我们需要在URP的渲染管线资源中启用我们的自定义特效。在渲染管线资源的Asset中选择“Renderer Features”选项卡。在这里我们可以勾选我们的自定义特效脚本。
现在我们已经完成了自定义范围的特效热扭曲的实现。我们可以在游戏中添加一个相机并将渲染管线资源设置为URP。然后我们可以在相机上添加一个我们的自定义特效脚本。
通过修改自定义着色器和自定义特效脚本中的代码我们可以进一步定制我们的热扭曲效果。例如我们可以在片段着色器中使用噪声函数来实现扭曲效果或者在特效脚本中添加更多的参数来控制热扭曲的范围和强度。
总结 本文详细介绍了如何使用Unity3D URP实现一个自定义范围的特效热扭曲。我们首先创建了一个自定义着色器来实现热扭曲效果然后将其添加到URP的渲染管线资源中。接着我们创建了一个自定义特效脚本来实现热扭曲效果并将其添加到URP的渲染管线资源中。最后我们在游戏中添加一个相机并将渲染管线资源设置为URP然后添加我们的自定义特效脚本。通过修改自定义着色器和自定义特效脚本中的代码我们可以进一步定制我们的热扭曲效果。
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