南宁网站开发,在线做ppt的网站有哪些,网站推广营销策划方案,wordpress vs joomla文章目录 前言一、之前额外灯逐像素光照的数据准备好后#xff0c;还有最后的处理二、额外灯的逐顶点光照1、逐顶点额外灯的光照颜色2、inputData.vertexLighting3、surfaceData.albedo 前言
在上篇文章中#xff0c;我们分析了Unity中URP下额外灯#xff0c;逐像素光照中聚… 文章目录 前言一、之前额外灯逐像素光照的数据准备好后还有最后的处理二、额外灯的逐顶点光照1、逐顶点额外灯的光照颜色2、inputData.vertexLighting3、surfaceData.albedo 前言
在上篇文章中我们分析了Unity中URP下额外灯逐像素光照中聚光灯的角度衰减。
Unity中URP下额外灯角度衰减
在这篇文章中我们来分析一下URP下的逐顶点光照。 一、之前额外灯逐像素光照的数据准备好后还有最后的处理 在CalculateBlinnPhong中把额外灯颜色、距离衰减、阴影衰减相加了 然后再和Lambert漫反射光进行相加混合 二、额外灯的逐顶点光照
lightingData.vertexLightingColor inputData.vertexLighting * surfaceData.albedo;
1、逐顶点额外灯的光照颜色
lightingData.vertexLightingColor
2、inputData.vertexLighting 我们来看一下该变量存储的是什么 input.fogFactorAndVertexLight.yzw 在顶点着色器中我们在fogFactorAndVertexLight.yzw中存入了 VertexLighting计算好的逐顶点光计算结果 VertexLighting 计算的大概内容和逐像素的差不多 先获取逐顶点灯总数再去计算逐顶点灯相关数据 最后让逐顶点灯颜色 和 距离衰减相乘即可
3、surfaceData.albedo
在片元着色器中初始化surfaceData时计算好的反射率