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最近离职了很难想象一份策划书一天能给你改n次一周能郁闷上一个功能没搞完让你搞下一个功能。
于是去散心了三亚确实很美。
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//1、官方定义 刚体是组成物理世界的基本对象可以将刚体想象成一个你不能看到绘制也不能摸到碰撞的且不能变形的物体。
//也就是在物理世界中发生的各种物理运动比如碰撞、受力等情况下形状不会发生改变。
//分类: 静态 运动学【变换信息操控】 动力学【改变物理数值】
//项目设置---物理--- y -10 这个重力加速度
//是否允许休眠 刚体休眠状态下不参加运算被动唤醒后才会加入运算。
//进入休眠的默认速度临界值 休眠状态下 线性速度与角速度趋近于0[毕竟是浮点值]
//是否开启自动模拟 物理世界中的各种变化将会被迭代
//每步模拟消耗的固定时间 fixedUpdatecocos没这个周期函数 大概是修正不同帧率的下的每一次迭代时间间隔的
//每步模拟的最大子步数 不懂就默认
//碰撞矩阵 竖着的是分组 横的是掩码 分组就是: 1index 掩码看不懂咱看分组就行
//2、物理碰撞器碰撞组件
//Physic 与 Physic2D 物理碰撞器
//Collider
//Material:Collider上可以绑定物理材质
//点击资源管理器右键创建物理材质PhysicsMaterial
//Is Trigger 只有碰撞检测没有物理上的一些运动就是直接穿透常用做传送门、掉落道具、开关等
//性能上 圆形、球体大于其它的【可能会有穿透需要各种代码的加成去避免被穿透】
//3、RigidBody 我没找到如何对范围的编辑哎
//现在的分组信息是加在刚体上的所以单独的碰撞器就不要想那些分组计算了
// 静态
// 运动学【变换信息操控】重力、线性速度与角速度弹力等需要物理材质支持
// 动力学【改变物理数值】通过代码改变状态修改Transform
//遇到一个问题我创建的物理材质没起作用不知道是哪里没设置还是什么情况
//dynamic 类型也没改错 测试效果都有 private cubebody: RigidBody null!;//测试一下3D下的刚体属性start() {this.cubebody this.node.getComponent(RigidBody);//力 牛顿 F Ft Fsthis.cubebody.applyForce(v3(3, 0, 0));//m/sthis.cubebody.setLinearVelocity(v3(3, 0, 0));//围绕那个轴旋转 单位是弧度 Math.PIthis.cubebody.setAngularVelocity(v3(0, 45, 0));}//模仿fixedUpdate//固定帧计时private _now_time 0;//固定帧时间private frameTime 0.016;update(deltaTime: number) {this._now_time deltaTime;while (this._now_time this.frameTime) {//迭代逻辑this.childUpdate(this.frameTime);this._now_time - this.frameTime;}}childUpdate(deltaTime: number) {}